TUTORIAL - Vamos criar uma animação a partir de uma Standard Primitives - 3D STUDIO MAX

TUTORIAL - Vamos criar uma animação a partir de uma Standard Primitives

OUTRO TUTORIAL - Ferramentas de precisão

1 - No painel Create> Geometry> Standard Primitives, escolha uma das primitivas desta categoria que em sua propriedade possua a opção Slice ON, como exemplo uma Sphere.




2 - Com o objeto selecionado clique no painel Modify>Parameters, marque a opção Slice On. Atribua os valores para Slice From e To de acordo com a imagem abaixo.



3 - Para se produzir uma animação é preciso ativar o botão Auto Key,clique na Barra de Status o botão Auto Key.Posicione no frame 50/100.



4 - Em Parameters ajuste os valores do Slice On conforme a imagem abaixo.




OBS: Note que ao ativar o botão Auto Key o visor ativo, o controle deslizante se tornam vermelhos. A configuração do tempo de animação é realizada na janela Time Configuration. O acesso à janela é feito pelo ícone localizado no canto inferior direito da tela.





5 - Arraste na trilha de tempo ate o frame 100/100.Em Parameters ajuste os valores de acordo com sugerido pela imagem abaixo.



6 - Desative Auto Key e execute a animação.Para executar uma animação clique em Play Animation.



7 - A animação ficará da seguinte maneira.



TUTORIAL - Animação usando Path Constraint - 3D STUDIO MAX

TUTORIAL - Animação usando Path Constraint

OUTRO TUTORIAL - Texturizando com Unwrap UVW

Path Constraint, é um controlador de animação que move o objeto por um caminho desenhado com Line. É a forma mais simples e fácil de animar, mas é muito limitado, deve ser usado apenas nas situações que é indicado, como um avião voando por exemplo.

Um Path Constraint usa uma ou mais formas para definir a posição de um objeto no espaço durante a animação. Quando um Path Constraint é aplicado em um objeto, ele adiciona um controlador Position List um tipo de controlador padrão Position X,Y,Z.

O Path Constraint, permite especificara mais de um caminho, dessa forma, a trajetória torna-se uma combinação de caminhos. Os parâmetros do Path Contraint esta disponível no rollout Path Parameters. Ele possui a opção : Follow, Bank, Constant Velocity e Smoothness.

O Path Constraint contem diversas trilhas , cada uma possuindo um controlador para um dos parâmetros Path constraint, como Bank Amount e Smoothness. Há ainda uma trilha Percent, o seu controlador especifica a porcentagem do caminho que o objeto percorreu.

Quando um caminho é selecionado pela primeira vez, são criados Keyframes na trilha Percent no inicio e no fim da faixa de animação atual. Os valores-chaves são um número entre a e 100, representando a porcentagem do caminho percorrido.
Criando uma animação

1 - No menu Create > Câmeras > crie uma câmera do tipo Target na visão Top.




2 - Vamos criar o caminho para a câmera, vai no menu Create > Shapes > Circle também na visão Top, este circulo vai ser o caminho da câmera seu raio deve ser maior que objeto.





3 - Posicione o circulo de acordo com o objeto que você quer visualizar e acertar o raio do circulo para que fique de acordo com o objeto. Então selecionamos o target da câmera e com a ferramenta Aling, seleciona o circulo e seleciona para alinhas as posições nos eixos X, Y e Z, o target vai ficar bem no centro do circulo.





4 - Crie na visão Top um objeto qualquer, este objeto servirá somente para perceber o caminho que a câmera faz. Alinhe o objeto no caminho “Circle” conforme foi feito no item 3 para o target da câmera. No meu caso criei um objeto um pouco mais complexo, mais este pode ser um Teapot ou qualquer outra primitiva.




5 - Vamos animar a câmera. Vamos usar o controlador de movimento chamado Path Constraint para animá-la. Selecione a câmera e no Motion Panel > propriedade Assign Controller > escolha Position: Position XYZ > no Icone Assign Controller> Path Constraint.









OBS: O Position se refere à animação de posição, ele está com o controlador Position XYZ aplicado, este controlador divide a posição em coordenadas ZYX e trata cada uma como curva Bezier, se abrir a hierarquia clicando no sinal de (+), aparece às três coordenadas e o controlador Bezier aplicado em cada uma. O Rotation está com o Controlador Euler XYZ, que faz a mesma coisa do anterior, mas é usado em rotação, o Scale está com o Bezier Scale, que não divide as três coordenadas.



6 - Vamos escolher o caminho “circle”. Clique dentro do parâmetro Path Parameteres > Add Path e depois clique no Circle, a câmera já vai ser posicionada no ponto 0 do circulo.



7 - Clicando em Play a câmera vai circular conforme o caminho do circulo.





8 - Depois de renderizar a câmera do Frame 0 ao 100 ficará conforme o vídeo abaixo:

TUTORIAL - Modelando uma mão cartoon - 3D STUDIO MAX

TUTORIAL - Modelando uma mão cartoon

OUTRO TUTORIAL - CONFIGURANDO O GRID

Nós vamos fazer uma mão para um personagem cartoon como esta:



Usando a ferramenta Line, faça um desenho mais ou menos assim, na visão de cima:




OBS: Para fechar o objeto clique no primeiro vértice.

Clique com o botão direito do Mouse sobre o objeto e escolha “Convert to – Editable poli”, na guia Modify, estenda a hierarquia “Editable poli” , clique em poligon e selecione a linha.




Na barra “Edit geometry” coloque 35 na caixa extrusion, isso fará com que o objeto ganhe volume. Depois disso use a ferramenta Arc Rotation e deixe a câmera abaixo do objeto. Clique com o botão direito no canto da view port, onde está escrito “Perspective” e escolha “Configure...”, marque “Force 2-sided” agora você pode ver que o objeto não tem fundo.

Para criar um fundo, clique em Border, na hierarquia “Editable mesh”, clique novamente com o botão direito sobre “Perspective” e escolha “Edged faces” e clique na linha referente a borda em que vamos criar o fundo.




Na barra “Edit geometry” clique em Cap e volte a visão para o estado inicial. Agora escolha “Poligon” na hierarquia “Editable poli” e selecione o seguinte polígono:




Siga a seguinte seqüência de extrusão: Ext: 30, OutL: 1,223 ; Ext: 30, OutL: -5. Isso deverá criar o polegar, repita isso para os outros 3 dedos:




Agora nós já temos a mão propriamente dita, vamos modifica-la para obter o formato desejado, para isso, selecione “Subdivision surfaces – Mesh smootch” na Modifer List, isso vai deixar a mão um pouquinho arredondada. Na barra “Subdivision ammount” mude o Iterations para 1 ou 2. agora sim nós já temos a nossa mão.


TUTORIAL - Spacing Tool

TUTORIAL - Spacing Tool


Vamos estudar o comando SPACING TOOL(Tools > Spacing Tool). No exemplo abaixo temos uma esfera e o molde de uma estrela.




Com a esfera selecionada, vamos acionar o comando em estudo. A primeira opção (PICK PATH) distribui o objeto selecionado ao longo de um molde Spline, enquanto que a segunda (PICK POINTS) distribui o objeto entre dois pontos da cena. Neste caso, basta indicar os pontos com o mouse, conforme mostrado.



Para distribuir o objeto ao longo da estrela, ativamos a primeira opção e indicamos o molde.



O parâmetro COUNT(contagem) determina o número de clones que serão distribuídos ao longo do molde. O parâmetro SPACING(espaçamento) determina o espaçamento mínimo entre os clones, tendo como base o centro (Center) ou os cantos (Edges) do objeto, dependendo da opção selecionada no campo CONTEXT(contexto). Quando utilizados em conjunto, estes dois parâmetros podem causar conflito, fazendo com que os clones fujam da trajetória.


Os próximos parâmetros (Start Offset e End Offset) permitem definir o ponto inicial e final da distribuição. Para isso o programa baseia-se no vértice inicial do molde, que será estudado no capítulo sobre modelagem Spline. Logo abaixo encontramos uma série de configurações pré-estabelecidas. Para finalizar, a opção FOLLOW(seguir) faz com que o pivô de cada objeto se ajuste automaticamente à tangente da linha.