TUTORIAL - Como fazer a grade de carro 3D - 3D Studio MAX

TUTORIAL - Como fazer a grade de um carro 3D

Como fazer a grade de carro estilo colméia, muito usado nos carros desportivos.



Vamos ao Tutorial:




Na viewport Front vamos entrar no Menu "Create" e depois no Item "Shape" e criar um objeto do tipo NGon para ser nossa base da Grade de colméia.





Após o nosso shape criado, no Menu "Modify", na aba Parameters, você vai colocar 6 em Sides. No meu caso, considerei que seria cada "furo" de 1 cm, então coloquei 0,5cm no Radius.




Na Barra de Ferramentas no topo do nosso max, vamos habilitar, clicando com o botão esquedo do mouse, a ferramenta Snaps Toggle (circulado acima). No mesmo botão, clique com o botão direito do mouse, irá abrir a tela "Grid and Snaps Settings". Vamos deixar somente habilitado a opção Vertex como mostra a imagem acima.



Agora vamos crias as instâncias do nosso objeto NGon.

Segurando o botão Shift do teclado, clique no primeiro vértice so nosso objeto e arraste para o terceiro vertice (considerando a numeração em sentido horário). Ao soltar , aparecerá a tela "Clone Options". No item Object, deixe habilitado a opção "Instance" e "Number of Copies:" em 1. Clique em "OK".



Vamos agora fazer as instancias laterais.

Selecione os 2 objetos NGons e novamente segurando o Shift do teclado, arraste a partir do sexto vertice do primeiro NGon até o terceiro vértice do segundo NGon. Ao soltar, novamente aparecerá a tela "Clone Options". Vamos agora Mudar o números de cópias.

ATENÇÃO: O número de cópias aqui dependerá da área a ser preenchida pela colméia.
Em nosso exemplo, coloquei 25 cópias. Agora clique em "OK".



Agora vamos às instâncias verticais.

O processo da clonagem é a mesma do passo anterior, só vamos selecion ar o segundo vértice do primeiro NGon e arrastar para o quarto vertice do mesmo NGon.
Em nosso exemplo coloquei 20 cópias.



Agora vamos "engrossar" os shapes.

Voltamos à viewport Perspective para ver melhor como ficará nossa grade. Selecione qualquer NGon criada e vamos ao Menu "Modify", em Rendering vamos Habilitar "Enable In Renderer" e "Enable In Viewport".

Vamos colocar os valores para "engrossar". Com "Rectangular" habilitado, vamos colocar 0,3 em "Length" e 0,2 em "Width".

Repare que como todos os nossos objetos são instancias, eles são modificados igualmente.



Vamos agora selecionar todos os NGons e clicando com o botão direito, vamos no submenu "Convert To:" e depos no item de menu "Convert to Editable Poly".





Selecione apenas 1 objeto convertido em Editable Poly(1). Entre no menu "Modify" e em "Edit Geometry", Clique no botão "Attach List"(2).

Na tela "Attach List" que abriu, deixe habilitado somente o botão "Display Geometry"(3).

Selecione todos os nossos objetos NGons(4) e clique no botão "Attach"(5).

Esse procedimento serve para unir todos os NGons em apenas um único objeto.

Normalmente a grade colméia fica na entrada de ar frontal dos carros. Como os carros têm a frente arredondada, nossa grade tem que obedecer a esse arredondamento. para isso, vamos seguir os próximos passos:





Agora entre no menu "Hierarchy" habilite o botão "Affect Pivot Only" e depois clique no botão "Center to Object".





Voltando ao menu Modify, na lista de modificadores, escolha o modificador Bend.




Nos parametros do modificador, vamos selecionar o eixo X para a curvatura e escolher um angulo que mais se adapte ao seu carro, Em nosso exemplo coloquei o valor 45 para ilustrar, porém esse valor será diferente conforme seu veículo.

Caso tudo deu certo, você terá uma imagem renderizada parecida com a imagem abaixo:

DOWNLOADS - Personagens 3D - 3D MAX

DOWNLOADS - Personagens 3D - 3D MAX

DOWNLOAD

DOWNLOAD


DOWNLOAD


DOWNLOAD

DOWNLOAD

DOWNLOAD - Transportes 3D - 3D MAX

DOWNLOADS - Transportes 3D - 3D MAX




DOWNLOAD
DOWNLOAD


DOWNLOAD


DOWNLOAD

DOWNLOAD

DOWNLOAD

TUTORIAL - Iluminação avançada realista - 3D Studio Max

TUTORIAL - Iluminação avançada realista

Para este tutorial usamos "Mental Ray" como engine de renderização (versão 8 e 9 do 3D Studio Max). Você precisa ter um conhecimento básico de 3D Studio Max para acompanhar este tutorial.

O Mental Ray é um renderizador muito estável e por isso permite uma renderização muito mais realista.

O primeiro passo é criar um "objecto ambiente" (parecido com aquelas salas que são usadas por fotógrafos profissionais) onde mais tarde nós colocaremos nosso objecto para iluminá-lo. Existem formas diferentes para você criar um "objecto ambiente" que será reflectido correctamente no seu objecto e lê dará óptimos resultados na renderização (imagem 0 ). O que nem todos sabem é que não basta apenas uma boa iluminação para tornar a cena realista, mas sim os objectos ideais para serem reflectidos.




A cor que você deve usar em seu objecto ambiente é branco, assim como os estúdios de fotografia.

Crie um spline no formato "L", e então seleccione o vértice do canto e vá para "modify", seleccione a opção "fillet" e aumente seu valor até ficar assim.




Agora nós precisamos criar a espessura da nossa parede. Seleccione "spline" e escolha a opção "outline" no painel modify.

Depois aplique um modificador "extrude" que está na lista de modificadores, para deixá-lo assim:



Crie uma chaleira (ou outro objecto semelhante) dentro do nosso objecto ambiente E crie uma skylight simples (luz natural). Lembre-se que a direção da iluminação do skylight nunca poderá ser trocada, Ela virá sempre do topo. (Veja a imagem abaixo)






Agora deixe o multiplier da chaleira com o valor=1. Para conseguir uma renderização correcta com a skylight você deve habilitar o final gather do Mental Ray (sem ele o skylight não irá funcionar - veja a imagem abaixo).




Para um primeiro teste de renderização coloque um número baixo, como 40, no Final Gather Samples. Agora faça um teste de renderização.Sua imagem deve estar parecida com a imagem abaixo.




Com a skylight é impossível criar specular-highlights no objecto. O specular-highlights é muito importante para simular tipos diferentes de material, mexendo na forma com que a luz é recebida e reflectida no material.

E é exatamente por esta razão que nós nunca devemos usar apenas uma luz skylight em suas cenas. É importante ter pelo menos uma luz extra. Se você preferir efeitos specular- highlights fortes, como as que são reflectidas em pinturas de carro, por exemplo, você deve usar uma Omni light.

Para este tutorial nós usaremos uma photometri target area light. Este tipo de luz é bem suave, ela possui dois pontos: de um ponto sai a luz, e o outro será o destino dela, o alvo (target). Ela nos dá resultados muito bons e realistas. Então vamos criar uma, como mostra a imagem abaixo:



É importante saber que a suavidade das sombras geradas por essa luz vai depender do tamanho da luz (tamanho maior = sombras suaves, tamanho pequeno = sombras nítidas). O tipo de sombra DEVE ser "raytraced shadows", apenas este tipo de sombra irá lhe proporcionar bons resultados com o mental ray. Não crie uma luz com tamanho muito grande, senão as sombras irão ficar muito suaves e irão cobrir grandes áreas, isso irá escurecer o ambiente e não parecerá realista.

Agora nós temos duas luzes, você deve reduzir o multiplier da skylight. Experimente colocar um valor entre 0.4 e 0.7. Rende rize sua cena. Seu resultado deve ser parecido com este:




Este é nosso objecto renderizado sem refletir. Se você possui um material que reflecte, como cromado, você deve seguir mais alguns passos.

Se você renderizar o mesmo objecto, mas com um material cromado, o resultados será este:





No entanto, nós podemos obter resultados ainda melhores com apenas mais alguns passos. Vamos criar duas caixas grandes, como mostra a imagem abaixo:




Crie um material branco e auto-iluminado, e aplique-o nas duas caixas laterais. Depois disso, se você renderizar a cena irá obter um resultado assim:





Estes dois reflexos das caixas dão a sensação de duas fontes fortes de luz, como duas janelas, ou dois grandes painéis de luzes, como os que tem em estúdios fotográficos.

Atenção, não crie as duas caixas auto-iluminadas muito grandes, ou muito perto do nosso objecto. Caso contrário você jogará mais luz na cena e irá deixá-la mais clara do que deveria estar.

Bom, agora é hora de dar a renderizada final. Aproveite para aumentar o tamanho e a qualidade da sua imagem final.

Vale lembrar que o Photohop é uma ferramenta que pode ser usada para melhorar nossos resultados finais em diferentes formas. Vamos aplicar um brilho em nossos reflexos de luzes (em nosso caso iremos aplicar onde está refletida as caixas brancas, para dar a impressão de que a luz que vem delas é mais forte ainda).

No Photoshop, pegue a ferramenta varinha mágica e seleccione as áreas de maior brilho, neste caso os reflexos das caixas brancas, como mostra a figura abaixo:




Agora pressione CTRL+C e depois CTRL+V (copiar e colar). Veja que automaticamente você criou uma nova camada apenas com a área seleccionada. (Veja a imagem abaixo)




Agora clique com o botão esquerdo do mouse em cima do nome da nova camada criada por você. Uma janelinha se abrirá com algumas opções de estilo. Escolha "OUTER glow" e troque a cor amarela do brilho pela cor branca. Agora deslize levemente o botãozinho da opção size para a direita. Depois clique em OK e você terá um efeito muito bom de brilho.

Aqui está sua cena profissional e realista!